dilluns, 19 de maig del 2014

Cthullhu al mon real

No, per més que el títol pogui semblar que diu alguna cosa aixi, no parlaré del rol en viu, que no l'he pogut jugar mai, lamentablement.

En realitat, penso tractar un tema que vaig llegir un dia i que resulta ser una interessant idea: jugar una partida de rol on els personatges siguin els propis jugadors i l'ambientació, el mon real.
M'explico:
Un dia vaig llegir que era una interessant idea fer una partida de rol d'iniciació al mon real, on els jugadors s'interpretessin a ells mateixos i l'ambientació sigui un lloc que coneixen, en el meu cas, Figueres i l'Alt Empordà. La nostra aventura feia servir una fitxa de la Crida de Cthullhu, per tant cridava a la investigació sobrenatural.
La aventura va ser prou interessant, tot sigui dit.
Tan interessant que de seguida em van plantejar preguntes i em van comentar detalls que em van semblar increïbles i que podien donar per campanya. I aqui estem, amb una campanya pseudo-cthullhuninana (amb detalls d'altres novel·les o pel·licules) que ha enganxat a molta gent al rol. I aixó m'ha fet reflexionar.

En general ja eren gent a la que li interessaven aquests temes, alguns d'ells fins i tot havien provat el joc de rol i ho havien deixat perque no els acabava d'interessar l'ambientació o la narració del seu Master.
Pero el fet es que jugar com a ells mateixos en el seu propi mon va afegir els seguents detalls afegits:
1- Millor coneixement de l'ambientació, de manera que a l'hora d'investigar podien moure's pel 'mapa' sense preguntar-me on trobar cada cosa. Si necessitaven a la policia, un hospital, un lloc amagat, la biblioteca que ha d'aparéixer a cada aventura relacionada amb els Mites, etc. ja sabien on trobar-ho. No havien de demanar-me res més que "busco X al lloc Y, qué trobo?".
2- Mes bona interpretació o millor desenvolupament d'aquesta. Sobretot tenint en compte que els vaig demanar que no actuessin com herois, sino com ells mateixos. Moltes vegades corrien patint per la seva vida o preparaven un pla astut tenint en compte el que he explicat al primer punt, ja que coneixien l'entorn (en alguns casos millor que jo mateix, sobretot els que son de la propia Figueres).
3- Preocupar-se més per parar al dolent de torn, básicament perque si, hi ha perill que a Arkham s'obri un portal i que engoleixi el mon en una barbarie de bésties demoníaques, mort i desmembraments, i si, és perillos. Pero siguem sincers, el moment en que van començar un combat per parar un dolent que si li sortia bé el pla arrassaría la ciutat, el primer que van pensar va ser en salvar als amics/familia/llocs que coneixen i la gent que hi habita.
A termes generals, estaven més ficats en l'aventura, vaja.
Es una idea genial, de tant en tant, fer alguna aventura on els propis jugadors siguin els personatges, ja que podem aportar una certa varietat a la nostra taula de joc i donariem una volta de cargol als jocs de rol. A aquells que no ho hagin provat encara, els ho recomano, ni que sigui, una partida.

dimarts, 31 de desembre del 2013

Campaña del guardián oscuro

Si, el suplement es en castellà i no en català, tal com vull fer el blog, pero es que es una campanya que mereix una menció especial i parlaré d'ella.

Ens situa després de l'episodi VI de la saga de La Guerra de les Galàxies. En una apartada zona de la galàxia, el sector Kathol, hi ha un Moff imperial que poseeix una tecnología arcaica i poderosa de la que mai ningú havia sentit a parlar mai. Li diuen "Tecnología del guardià fosc". L'Aliança Rebel ha de lliurar una guerra per tota la galàxia i només uns pocs oficials tenen la sensació de que aquesta tecnología es tan perillosa com sembla. La missió es reunir a una tripulació i perseguir al Moff per les regions desconegudes del sector Kathol a bord d'una corbeta corelliana (com la que apareix a l'inici de l'episodi IV) modificada.

El context es prou interessant, i la campanya ja comença amb una situació dramática i que interessa. Diuen que aquella tecnología podria invertir el balanç de poders en la guerra que s'està lliurant per tota la galáxia, per tant els jugadors han de perseguir un objectiu que es realment complicat, si no impossible.

La campanya son setze aventures principals més una vintena d'idees que no s'han desenvolupat en els llibres, pero que están allá per si els másters s'animen a fer alguna cosa nova, tot repartit entre quatre llibres i que donen una campanya completissima. ¿I qué fa que aquesta campanya sigui tan especial?

Moltes coses, entre les quals les següents:

-Una corbeta corelliana i la seva tripulació descrits fins al mes mínim detall. A la nau hi ha un centenar de sales i mig centenar de personatges amb un paper a la historia, per més mínim que sigui. Están tots descrits: Qué hi ha a cada sala, com és, quin ambient s'hi respira, quines possibles trampes pot haver-hi deixat el Moff Sarne... i a la secció de personatges ens descriu com son d'aspecte i sicológicament, quin paper tindràn a la campanya, quin sería el moment dramàticament apropiat per matar-los (si el máster els vol matar perque creu que no pintaràn res més en aquesta campanya), i moltes coses més, incloent-hi el complement de dotze caçes i dos naus de desembarcament.

-Una campanya "multipersonatge". Ens proporcionen les fitxes de tots els personatges descrits per si el máster troba apropiat donar als jugadors un paper diferent o perque estiguin a diferents zones de la nau al mateix temps. Es un joc de rol, i en aquesta campanya es pot jugar com si fos una série, ja que tots els personatges son jugables i es contemplen la major part d'opcions on els personatges poguin decidir alguna cosa -com ara llevar àncores deixant a part de la tripulació a terra o esperar a que tothom arribi... i tenen les seves conseqüencies-.

-Una trama increïble que mereix ser explicada... pero no ho faré per evitar spoilers. Només diré quatre paraules clau: cultures perdudes, diplomàcia, batalles increïbles i girs argumentals dramàtics. Si el máster aprofita bé tot el material que se li proporciona (per exemple el caçarrecompenses conegut com a Niebla o algun PNJ) la trama pot ser una de les més épiques que s'hagin jugat mai.

I per acabar-ho de rematar, i com no podía ser d'altra manera a la saga Star Wars: Una batalla final que arriba a unes proporcions llegendáries: Es lluita a l'espai, a terra, sota terra, amb lásers, llançes, caminadors, la Força i altres elements. Un clímax amb ambient de desgràcia continuada on els protagonistes tenen les de perdre des del moment en que s'inicia la batalla, i han de sortir victoriosos costi el que costi.

Per acabar, al llarg de la campanya, tots aquells personatges -i els que crein els jugadors també, a ser possible- pateixen una evolució que els durà a extrems impensables. Alguns abandonen la tripulació, d'altres es tornen bojos...

Podeu veure que la campanya la tinc bastant mitificada a termes generals, pero realment es increïble i molt ben escrita, fent que cada aventura es mantingui al nivell de l'anterior si no la supera. A més, els jugadors han de superar multitud de proves: Segrestos, sabotatges, abordatges, diplomácia, exploració planetaria...
Per si algú s'anima a jugar-la (i no parlo als meus jugadors, a aquests els hi faré algun dia), us deixo amb els títols dels quatre llibres. Son alguns dels últims títols de Joc Internacional:

Star Wars: La campaña del Guardian Oscuro
Star Wars: Campaña del Guardian Oscuro: El yermo de Kathol
Star Wars: Campaña del Guardian Oscuro: La brecha de Kathol
Star Wars: Campaña del Guardian Oscuro: Último juego

dilluns, 30 de desembre del 2013

Star Wars D6

Hi ha dos grans jocs de rol de Star Wars, i un tercer que està apareixent en aquests ultims mésos, publicat per Edge i que esperem retorni els jocs de rol a una galàxia tan, tan llunyana al seu esplendor.
Els dos jocs de rol de Star Wars que hi havia fins ara han sigut dos sistemes radicalment diferents. El més nou d'ells (conegut com  a Star Wars D20) feia servir daus de vint cares i estava basat -si no era idéntic- al del videojoc "Star Wars: Knights of the old republic" (Cavallers de l'antiga república, en el nostre idioma, pels que no sàpiguen gaire anglés [PD: Estudieu, els que no en sapigueu]) i era un sistema complex i monóton en la meva opinió que, com Anima, estava orientat a lluitar i disparar.

Avui vull presentar el que era un gran sistema de rol. Ens el va portar Joc Internacional, una companyia que ens ha portat alguns dels jocs de rol més anomenats (Entre els quals el llegendari "La llamada de Cthullhu"). És conegut com a Star Wars D6, tot i que el nom amb el que es presenta ell mateix es com a "Star Wars, el juego de rol".
El joc ens presenta una fitxa de personatge amb diverses habilitats orientades a diferents àmbits com Destreza, Conocimientos, Mecánica... I, obviament, totes aquestes habilitats tenen diversos usos en el joc. Hi ha habilitats que indiquen qué sap el personatge d'un planeta o raça concrets, que ens indiquen si pot programar un ordinador per obrir una porta o activar/desactivar un explosiu. Fins i tot podem trobar habilitats d'interacció social amb PNJs, de les quals es pot posar diplomácia com a exemple ràpid.

El sistema de màgia (La Força) està ben definit i és especial, ja que les habilitats que podem fer servir depenen del grau del personatge en les habilitats de Controlar, Sentir i Alterar. Només amb aquestes habilitats -i combinacións d'elles- podem fer que el personatge faci us de poders de la força. I no les clàssiques empentes o moviments d'objectes, sino també sanacións, precognicións o comes induïts.

Si mai podeu trobar un llibre d'aquesta col·lecció, us el recomano, ja que Star Wars D6 ha vingut acompanyat de diverses aventures interessants de jugar -totes orientades a jugar amb els Rebels contra l'Imperi, no espereu gaires guerres clon, que en aquell moment no existíen encara-, llibres de rerefons (sota el nom de Guia de X, on X pot ser l'Aliança rebel, l'Episodi IV o altres), una expansió de regles on milloren el sistema de batalles espacials i una campanya de quatre llibres que presentarè més endavant. Tot realment ben escrit i força interessant.

diumenge, 3 de novembre del 2013

Anima: Beyond fantasy

Un dels sistemes de joc que més hem fet servir a la nostra taula de joc es el de Anima: Beyond Fantasy. Es molt interessant, sobretot en com complementa magia (que podem separar en tres tipus, com explicaré més endavant) i  molta varietat d'armes i armadures, a mes d'interessants millores per el combat.
Pero aqui hi ha l'error.
Anima: Beyond fantasy es un joc de combats.

Ho lamento molt per als fans a mort d'aquest joc, que n'hi ha molts.
Anima es un joc orientat únicament a que els jugadors intercanviin atacs amb els monstres i personatges més poderosos imaginables, al mes pur estil dels manga Shonen.
Com a sistema, trobem que té un complex sistema de mágies, amb més de dos mil encanteris només en el llibre básic, i uns dos o tres cents més amb el suplement Arcana Exxet. Les mágies segueixen un sistema amb el que, conforme els jugadors pujen de nivell, es tornen més poderosos seguint diferents vies -llum, foscor, foc, terra, aigua, aire, creació, destrucció, nigrománcia...- fins a arribar a nivells exageradament divins, podent crear continents, dividir l'existéncia o cremar països.
Després trobem l'increïble sistema de mentalisme, que permet moure objectes amb la ment, teletransportar-se o dominar el foc. Té menys encanteris que la magia, pero al ser encanteris tipus, el mentalisme es molt més versàtil, pero extremadament difícil de controlar.
Finalment hi ha el Ki i aqui -que em diguin el que vulguin- crec que els dissenyadors s'han passat. ¿Per qué? Doncs perque el Ki permet fer burrades realment bésties -sacrificar punts de vida (els quals acaben sortint-nos per les orelles) per a destruir enemics molt més poderosos, treure l'espasa de la funda i, només amb aixo, matar cent persones...-. El Ki es tan poderós perque permet crear les técniques que el jugador volgui -amb un cert límit, pero que es torna quasi inexistent amb depén de quina classe i nivell- i hi té accés qualsevol. Per a ser mag o mentalista, es necessiten uns "avantatges", pero per al Ki, tan sols necessites un mestre que t'ensenyi a fer-lo servir, ja que se suposa que es la teva energia interna.
Trobém dotzenes de maniobres de combat, preses, defenses, esquives. Está molt ben fet a nivell de combat.
Pero es que es només aixo.

Observant les habilitats secundaries i llegint-ne les descripcions del llibre, un 80% estan orientades a fer-les servir durant el combat o les escenes d'acció, i n'hi ha molt poques de interpretació, interacció i altres.

Els dos llibres de rerefons que han sortit fins ara (Gaïa I i II) ens presenten un mon extens i realment interessant per a fer aventures, on la magia es una cosa prohibida i perseguida (cosa que m'ha fet limitar molt el poder mágic en la campanya que porto dirigint d'Anima des de fa temps), pero amb uns països amb identitats molt marcades i on, a cada ciutat, hi ha almenys una idea d'aventura.
Criatures en tenen moltes (en el manual básic o Core Exxet fins i tot hi ha regles per a crear-ne, i a "Los que caminaron con nosotros" en presenten prop d'un centenar), pero tenen unes habilitats tan exagerades que no entenc com poden existir en un mon on hi ha tan poca mágia per les coses de rerefons que ens presenten en els llibres.
Els suplements Dominus Exxet, Arcana Exxet i Dominus Exxet (Ki, mentalisme i magia, i artefactes, respectivament) presenten encara més maneres de fer servir els poders mágics.

Sincerament, jo no entenc als creadors del joc. El mon no está fet per el sistema o al revés.
Jo, personalment, recomano molt el mon de Gaïa a qualsevol, ja que es interessant i s'hi poden fer campanyes de tota mena: Pirateria, investigació, exploració, béliques, conspiracións, caça de bésties -la Inquisició i Tol Rauko son genials per a aixo-, caça de relíquies... i dona molt de joc a qualsevol nivell.
El sistema no el recomano a no ser que sigueu uns verdaders fans del manga i tingueu suficients tardes lliures com per a matar a una béstia -una altra cosa que té es que el sistema de combat es molt lent. -i no us interessi tant interactuar amb PNJs com destrossar-los fins que no quedi ni l'ànima.

dijous, 4 d’abril del 2013

El paper del màster

El master, o narrador, o director de joc, o com volgueu dir-li, es aquell enigmatic personatge que hi ha enfront dels jugadors tirant daus i definint el resultat de les tirades. Algunes vegades, s'afegeixen alguns trets com "mirada perversa", "somriure sicópata" o "extranyes mirades dirigides al jugador més debilitat en aquells moments a la taula de joc".

Aquesta persona es la que, en els mons del joc de rol, seria l'equivalent a Deu, Al·là, Nyarlathotep o qualsevol deu poderosissim, omnipotent i omnipresent que us pogui passar pel cap.

Tot i que he exagerat la importancia d'aquest important personatge a les taules de rol, el màster (que es com l'anomenaré a partir d'ara) es el que prepara i dirigeix les aventures, narra el que passa durant les accións dels personatges i explica el que perceben els personatges dels jugadors (o PJ).
La paraula que jo -igual que molts altres rolers- faig servir per a definir a la persona de la que parlo, vé del joc de rol Dungeons and Dragons, un dels més famosos. El manual basic d'aquest joc d'exploració i combat es referia a ell com a Dungeon Master (amo de la masmorra). El joc de rol ha evolucionat: ara els jugadors no exploren masmorres amb trames simples com "entro, mato monstres i agafo el tresor", sino que ara exploren mons, interactuen amb personatges i, generalment, s'enfronten a histories i reptes interessants i divertits alhora, pero la figura del Dungeon Master encara es la mateixa. Ell (o ella) és l'amo del lloc d'aventures.

He jugat tant com a master (i asseguro que es realment divertit, et sents Deu per unes hores) com a l'altra banda de la Pantalla, i des d'aqui, vull donar alguns consells als masters i jugadors que es passin per aqui per que he vist que es cometen molts errors a la hora d'estar "allà", dirigint l'aventura.


  • Primer de tot, no seguiu pas per pas l'aventura. L'hagiu preparat vosaltres o estigueu seguint un módul predissenyat (encara existeixen!), el grup de jugadors sempre -repeteixo per els que no ho hagin entes- SEMPRE us sorprendrà. La feina del master es improvitzar i preparar-se per a qualsevol cosa que poguin fer els jugadors, pero mai es pot estar absolutament segur de qué faran. Els jugadors poden fer literalment qualsevol cosa. Hi ha vegades que aconseguiran ells mateixos un gir argumental realment inesperat. Si no sabeu que fer, demaneu uns minuts i pareu-vos a pensar. Posaré l'exemple d'un amic meu al qual aprecio molt i amb el que preparem histories i comparem fets dels nostres grups: Una vegada amb el grup vàrem descobrir unes ruines antigues i els jugadors van decidir separar-se per a cobrir més terreny. Ell no sabia com manegar's-ho exactament, ja que pensava que aniriem junts a la Capella i després cap al Mur (dos llocs importants a la partida). Va demanar-nos un moment de pausa per a pensar qué fer i va decidir que si be un grup anava a la capella, l'altra part arribaria al mur i passarien les coses que havien de passar.
  • Per a preparar les aventures, tingueu en compte les necessitats del grup o alló que no hagiu fet encara, per a provar. Es a dir, si el grup es diverteix entrant a les mines de Moria i matant orcs amb les espases, poseu-los hi orcs en lloc d'enigmes. Pero algun enigma per a satisfer la minoria o si encara no n'heu fet sempre es divertit. A més d'enigmes podeu posar mil coses: infiltracións, diplomacia, investigació, persecucións de carro, batalles navals...
  • Importantissim per als masters: tingueu preparat un got d'aigua. Pot semblar absurd, pero al llarg de tres o quatre hores de xerrera inacabable (que es el que acostumen a durar les partides) acabeu amb la gola més seca que el desert del Gobi a plé estiu. Un got d'aigua o dos es una bona solució. I més si a sobre els jugadors están picant alguna cosa.
N'hi ha mes, de consells. Tan bon punt els recordi els posaré seguint aquesta llista.

divendres, 22 de febrer del 2013

Més maneres de jugar a rol

Moltes vegades, el procediment d'un joc de rol es el següent:
Els jugadors arriben, el máster prepara el que sigui que ha de preparar per a l'aventura d'avui, es juga l'aventura i els jugadors s'en van.

En alguns casos, pot ser prou divertit jugar aixi, es veritat, pero aqui proposaré altres maneres de jugar a rol:

Començaré per la classica Campanya narrativa. El máster planteja una serie d'aventures entrellaçades amb un principi, un nus i un desenllaç, com si fossin els capítols d'un llibre o una serie. La campanya dona joc a que el mon evolucioni junt amb els personatges, que els seus adversaris siguin de proporcions enormes i que reuneixin aliats i facin enemics amb les seves accions. Aquest es un dels sistemes que més feina demana al máster, pero que es més agraït per tots els que hi participen.

Després tenim la Campanya sandbox. En aquest tipus de campanya, el máster planteja un escenari enorme i unes missions per a cada territori. Els jugadors s'aniran movent i resoldran aventures. Conforme vagin fent, el máster preparará més aventures en la direcció cap a la que vagin els PJs, talment com si aquests fossin un grup de mercenaris que pugna per a obtenir tresors i ajudar a els que els paguin bé.

Un tercer tipus de campanya es la que jo anomeno "de roda". No estic segur de si tindrá algun nom oficial, pero jo li he posat aquest. Una campanya de roda es aquella on el máster canvia a cada sessió, proposa algunes aventures als altres jugadors, es juga l'aventura i el seguent prepara més aventures, i aixi fins a l'infinit. Es una manera divertida de jugar, ja que podem afegir elements al rerefons del joc o simplement, jugar en un on coneguem l'ambientació previament (la terra mitjana d'El senyor dels anells, Thedas de Dragon Age, la galaxia de Star Wars...).

Finalment, amb un col·lega, estem preparant un altre tipus de campanya que ens va semblar interessant provar: una campanya paral·lela a dues bandes. Aixo es una campanya on dos masters planejen la campanya i els grups dels dos juguen la historia proposada en el mateix moment i temps: els dos grups poden trobar-se i enfrontar-se o parlar entre ells, cosa que afegeix dinamisme a la partida: les accions d'un grup afectarán a l'altre o poden col·laborar per a enfrontar-se a un objectiu. Aixo requereix eines mitjançant les quals es poguin comunicar tant els másters com els jugadors, quan ho requereixin. Personalment proposo l'Skype, pero si algú té una suggerencia interessant, pot comentar-ho -encara esta en fase de preparació-.

No més Munchkins!

Molts es preguntaràn qué es un "Munchkin" al llegir el títol d'aquest article...

Senzillament, un Munchkin es el terme que es fa servir a jugadors de rol que s'especialitzen massa en un sol camp d'habilitats. Desgraciadament, aixo passa des del temps de la primera edició del més célebre de tots els jocs de rol: Dungeons & Dragons (Del qual puc afirmar que en posseeixo una edició). En aquest joc de rol, els jugadors tenien tres classes de personatge a escollir: Lladre, mag i guerrer.
Un guerrer era (i encara és, en molts sistemes) un expert en armes capaç de dur les armadures més grosses, aquell que obre camí i que rebrá més atacs de les hordes d'orcs de torn.
El mag és algú sense massa salut i armadura, que ajudará als seus companys amb la poderosa magia que hi ha al seu abast durant el combat.
El lladre es aquell que normalment es quedara darrera ajudant amb el seu arc, anirá a desactivar trampes amagades o atacará a l'enemic per l'esquena movent-se per les ombres.

Que algú m'expliqui quin es el problema amb aquestes classes de personatge.

Exactament: Tots estan orientats al combat i a l'exploració d'entorns hostils.
Aixi es perd l'esséncia del joc de rol i es passa a un simple joc de taula cooperatiu de un grup de jugadors contra un enorme exércit d'orcs que s'interposen entre els humans i el tresor de torn.

Aixó pot ser gratificant per a la majoria de jugadors, ja que veurán com el seu guerrer que abans matava un orc en combat d'un contra un, ara es capaç d'obrir-se pas amb l'espasa per les infestades mines de Moria, o que el mag que abans necessitava una hora per a protegir als seus companys amb un petit escut mágic que gairebé no aguantava mal, ara avança volant protegit per una cobertura intraspassable mentre cou els uruk-hai a foc lent.

Tots els másters que hi hagi per aqui, que cridin amb mi ben fort:
AIXO NO ENS AGRADA!

Un grup de jugadors ha de ser algú amb el que ens ho passem bé, que gaudim de les seves cares de terror al veure un enemic que han de derrotar amb inteligéncia, que siguin capaços de guanyar amb pocs recursos. Aixo satisfá al máster. Simplement, ens agrada a tots.

Si uns jugadors han de defensar un poblat, el máster agrairá més que demanin un mapa del poble i es posin a preparar trampes, barricades i posicións estratégiques que no pas que els quatre guerrers es plantin davant l'entrada i acabin amb l'amenaça sense dificultats.
A més, els personatges no son creïbles.

Jo no em crec que un mag hagi estat estudiant magia tota la seva vida, pero que la fitxa de personatge reflecteixi que es incapaç de diferenciar una planta verinosa d'un roure de cinc metres, o que mai hagi estudiat historia. Prou de personatges centrats en una sola característica! Els másters volem personatges coherents. Un personatge ha de saber fer una mica de tot. Ja está bé que es basi en l'equip, pero mai, repeteixo, mai, ha de crear un guerrer sabent que no n'hi ha cap altre en la formació de combat.
Quan em trobo amb els amics, no escollim un líder, un mag, un guerrer i un diplomátic, sino que tots escollim i fem el personatge que ens agrada agafant uns altres arquetips que ja li donen personalitat: el gàngster de passat fosc, el guerrer amable amb la gent, el diplomátic manipulador, el noble sense diners...

He explicat com NO han d'estar fets els personatges, la mala manera de jugar a rol. En propers articles indicaré altres maneres de fer personatges coherents.